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iOS 多人遊戲 開發

本帖最後由 iwar 於 2012-1-24 02:41 編輯

開發在iOS上執行的多人遊戲,可以購買現有遊戲引擎使用權,開發者只需要下載tool便可以快速建構。遊戲美術部分將會提供。能建立簡易的管理頁面(對玩家,遊戲數據之修改)。需要有相關的開發經驗或作品。遊戲內容為:生產資源,建設軍隊,對戰。前期,也就是此次開發為第一階段,內容也是以最精簡的遊戲內容為主。今年至少會再有三個階段的更新作業,希望能由同一組團隊進行。

時間期程是在2011四月底前完成測試上架,預算是五萬(第一階段)
先求有,能夠測試,也能建立起團隊合作模式,我們就可以進入新的開發週期,整年份都會有更新的工作,逐步把完整的遊戲功能建構進去。

不管是個人,團隊,或公司,我都不介意,只要能on time, on budget
在家工作,遠端,或是面談討論,我都可以配合
108dent11@gmail.com 是我在iphone上的帳號,隨時同步收信

我不知道在哪裡可以找到開發人員,所以透過站長的推薦,在這邊發表徵求,如果有興趣,我很希望可以跟你聊聊討論一下,至少交個朋友,來日方長,還有很多不同的app可以開發
本帖最後由 cloudhsu 於 2011-3-11 13:02 編輯

呃,個人的看法是遊戲是否不應該用一般app的報價方式提預算?
生產資源,建設軍隊,對戰
光這些內容就很籠統,回合制跟即時制作法又完全不同
對戰若是紙牌式做一些簡單判斷顯示動畫,那就還好,若是還要牽扯一些即時制的碰撞偵測,那作法又不同
而且您又需要遊戲的管理介面,等於是您還需求了一個額外的utility類的app.....
加上又是多人連線...又要看需求是否要有後台伺服器
如果需求是後台伺服器,未來會有帳號密碼登入線上購買寶物之類的
那光資訊安全的部份,就需要很大的成本,真的不是幾萬塊很簡單用tool就可以搞定了
以小弟本人的立場,整個做完沒報到40-50萬,我是不會想接的(還是最簡單的那種)
至於遊戲引擎的部份,小弟個人的看法是,遊戲引擎要熟悉所要花費的工夫,也不是那麼容易
也不是像補習班的廣告,說只要拉一拉遊戲就做的出來的
以上言論純粹以個人的立場跟角度發言
風本無相,雲本無常
無心方能無相,無求方能無常
另外之前查的資料
unity3d的license好像要399還是499美金,忘了
沒仔細看也不清楚是否上架後還要給它權利金
unreal3則是99美金的license
當產品收入5000美金以上時,要給它25%
之前有看到這些資料,供您參考
風本無相,雲本無常
無心方能無相,無求方能無常
這類遊戲的初期開發成本沒有新台幣一百萬是做不出像樣的作品,
client + server sides, networking, GUI, game rule design, 參數平衡設定, 玩家間的community機制...etc.
以 EnergyEmpire - http://dev.iphonetw.net/thread-4029-1-1.html 為例
這是花了NTD $1 million (3 full time developers * 六個月)成本做出來的多人即時對戰遊戲.
參考看看吧!
IFUNPLAY CO., LTD.
http://www.ifunplay.com
50k 作個遊戲好像太少了,寫遊戲的難度比起一般的 app 複雜多了,需要各方面的人一起協同合作,那都是很高的成本
小馬的最新著作:"iOS 創意程式設計家 3"

~更多關於 iPhone 開發的技巧歡迎光臨
http://www.erasoft.com.tw
本帖最後由 iwar 於 2011-3-16 17:21 編輯

謝謝各位給我的建議,我很樂意若能提供更為充足的資源,做一個既免費又耐玩的遊戲給所有使用者,這是我努力的方向。我屬於個人,非團體,只是一熱忱讓我投入到app的世界,因為並非我的專業領域,所以許多的事情都是從頭學習,了解程式開發,設計,主機,引擎,行銷,企劃等。我也有一個月若上不了架,可能得接受失敗的覺悟。無論如何,說真的..  在開發的歷程中,我真的覺得很開心自在(特別是認識了很多人,大家溝通做事,有目標的前進)

遊戲的主軸/企劃已經確定,第一步我是先請designer來進行美術的工作(自願加入團隊負責Arts),同時他也是音樂工作者,是一位來自國外的artist(如果各位前輩有需要音效音樂的部份,再請你介紹給他,多少補貼一些在他幫忙這個project時所付出的時間,他幫電影做配樂,廣告等),目前有設計出一個草圖,還不是很優良... 也不夠細緻,怕大家笑,但...更需要大家給些建議,看怎麼改比較符合app store的格調。

請別客氣,有一說一,那怕是簡單的一個感覺,一句話,都能夠讓我有更多的想法跟靈感,遊戲是給大家的,相對的大家也決定遊戲的取向。(我已經有心理準備,接受無情的乾冰了... )

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畫風蠻優的,細節再慢慢補就好了。
個人認為如果是2D遊戲角色畫到這種程度已經ok了。
一起加油!
經過一陣子的努力,進入團隊的人員也越來越齊全,app開發,美術,伺服器,引擎,都已有熱心及熱忱的人投入,但人手永遠不嫌多,即使你是初學或是想藉由實際的開發過程學習,隨時歡迎,儘管把資源複製一份過去參考。

跟大家報告一下目前的進展,我已經申請一台主機,找尋了許久,對於MMO類型的遊戲,其實一般的虛擬主機並不見得適用,簡單的來說,要在乎的是RAM的大小,因為在MMO的即時運算上,需要大量的處理時間及運算。目前我看到最好也最專業的遊戲主機應屬 http://www.shockwaveserver.com/ 最推薦。如果有同好,可以進入了解,當然你也可能因為使用的語言及引擎不一樣,而選用其他的專業主機。

而我這邊,是申請了Amazon的ES2為我的第一個平台主機,一般認為Amazon只賣書,我起初也是抱著同樣的想法,但在Web Service的提供業界裡,它是數一數二的"標準",這是其中一個原因讓我選用了他,第二是借此嘗試一下雲端的感覺。它的服務相當好,也有幾乎24小時的support,甚至還有Skype可以隨時的回答我的一大堆疑問...

well..當我真正的簽入的時候,發現他相當的強大,光是設定一個環境,就有數十頁的文件需要閱讀,即使只是要做一個平常很簡單的動作,不過,一旦完成後,你會發現他真的非常powerful,這是沒有疑問的。有一個比較特別的是他的安全層級,光是密碼鑰匙就有好幾組,光看就覺得相當安全,大概除了IT博士之外,像我這一般人是看不懂的,還有一把硬體的鑰匙,做的外觀像是一個usb隨身碟的大小,我個人覺得最好的形容是他長得像賓士車鑰匙...  
(如果有人懂System Administration,請跟我聯繫,我對EC2有一百個疑問,如果你也想藉此了解一下它的話...)

AMI,不少人沒聽過,也不知道它是用來作什麼的,它可以是一個人,也可以是一個system,甚至一個服務,透過AMI,可以很輕鬆的將它掛在EC2上運行,很不巧,我的SFS並沒有直接提供支援EC2的AMI,但是SFS的工作人員已經著手在打造,他們的說法是再幾週就會在官網上公布,但...外國人所說的weeks,一般來說指的是幾個月~呵。

遊戲邏輯的運算已經完成一部分,生產的部份及戰鬥的部份,等我與EC2搏鬥後,將SFS順利的掛上去之後,再跟大家分享一個web版的原型
看到這邊相信樓主已經體認到
一個遊戲不是3-5萬台幣,一兩個月就能做好的東西
相信你會成功的
風本無相,雲本無常
無心方能無相,無求方能無常
從po文到現在,開發也兩個半月了,終於把app,美術,伺服器都做好了。 真的是一段艱辛的路程,遊戲故事內容做了調整,題材選擇了安全一些的主題。遊戲美術也做了兩次改頭換面,接下來規劃看加入音樂音效的元素進去會不會有加分的效果。

team做了遊戲的壓力測試,目前同時上線人數大概在千人而不會讓server昏倒..  
但實際一點,還是要用真實玩家來做公測比較有實際的數據,能進行框架的修改。我也在app裡加入了一些背景功能,能夠偵測版本,裝置,及操作內容,有助於了解問題,也能保障玩家的遊戲公平性(例如以前的農民幣事件...)。

遊戲能支援的iOS版本在3.1.1以上都可以,最低iPhone3或touch都可以操作。如果各位大大有時間,願意協助幫忙測試一下遊戲,我可以email給你ipa供安裝。希望可以找到一百個人來做公測,我會相當重視反饋意見,當然...  如果你能把server操掛,我...
本帖最後由 magicboker 於 2011-6-17 23:59 編輯

以我的經驗, 通常concurrent users能超過100人就要偷笑了
可以參考看看這一款 http://iphone4.tw/forums/showthread.php?t=115699 當初期待很大,
也是設計可以數萬個concurrent users來玩, 不過run了半年, 玩家人數大約4000人, daily average players人數大概100人, 最高記錄concurrent users只有30個不到
原因很簡單, 就是mobile 3G網路非常的不穩定, 很容易斷線, 雖然程式裏有做自動偵測斷線再重連的動作, 但是那個斷線是常常會斷個好幾分鐘或10幾分鐘都連不上的情況, 所以玩家來來去去的, 很難都同時在線上, 另外users玩iphone通常是不到5分鐘就會關掉了, 除非是heavy users, 但是heavy users用手機玩比較不過癮, 至少也要有iPad的大螢幕才會操作方便.
Anyway, 祝你好運!
IFUNPLAY CO., LTD.
http://www.ifunplay.com
經過了半個月的測試,現在已經將回報的bug都修復,也已經提交Apple app store進行審核,希望遊戲能很快的跟大家見面。也要謝謝各位前輩在版上的支持,許許多多的建議,做得到得我都已經完成,做不到的我都放心裡,經過幾個月的時間,不敢講每件都做到,但我都遵循各位的建議,逐步將他完成了。

佔用一下網站資源,跟大家分享一下這幾個月來的努力過程。

我並非美術或企劃出身,也不是專業的開發人員,更不甚了解行銷及商業層面。憑藉著大學時期所學習到的寬廣的相關常識,再來就是抱著熱忱不怕苦不怕難,逐一的面對問題而解決問題。

一開始的idea,就是很簡單的找一個我長時間黏在上面無法自拔的遊戲,Travian,進行一些修改,符合iOS帶出來的概念,兩者相互交融。接著,由於受到的教育關係,有語言上的一點點優勢(TOEIC 900),於是開始從國外的網站開始著手,每位Artist的作品一件一件看,一位一位的聯繫,終於找到了一位Artist(實際上他是做sound的),他幫我把我的想法畫了出來,也就是早先的po文上的蜜蜂,以及遊戲其他的場景設計與界面。

然後就是找到合適的開發團隊,將概念化成原型。這段非常辛苦,講起來也長,但就是鍥而不捨,任何一個國家,只要能講上英文,我就每一位都用skype交談,每interview一位,我就從頭說起,於是乎我的skype和email裡面至少有兩百位以上的開發人員或團隊或公司。詭譎的是,最後選擇的是中國的團隊,可能是相見恨晚吧,很多理念上很一致,可能是條件很平衡,可能是...  太多可能了。

接著就是很現實的問題了,多人連線遊戲,需要一台強大的主機跟無限的頻寬,這部份可能就省不了錢。如同幾個月前的po文提到,我開始租用Amazon EC2,但卻被搞的頭很大,太強大也太單純的主機。Team就介紹我一間大陸的公司,似乎有提供一段時間免費的支持,不過要通過審核才行。於是我把我的計畫寫了下來,簡略的告知對方,碰碰運氣。殊不知,對方回信,願意接受我的申請表,提供所謂的"任你挑"的規格,沒有上限的頻寬,主機被撐爆要再加開一台實體,就按個按鈕搞定。除了這些之外,看缺什麼,他們都提供。條件是,遊戲企劃再修改一下,符合大眾口味,然後他們要分成利潤。(心想,當然ok啊.....)

我說缺錢,他先匯了一萬美金入帳。我說缺美術,他找了一支團隊來做遊戲美術(還大改版過一次)。我說缺策劃,他立馬請了一位進行協助。我說缺行銷,他找來了fb上知名的遊戲平台,n款主流遊戲的公司,10幾個主流國家,同步廣告。 我...

我回頭問team,這...  對方是什麼資歷? team說,就是好多間中國知名企業的集合體公司,而且每一間在台灣都有聽過..   聽畢,我一身冷汗。  終於體驗什麼是『初生之犢不畏虎』,並不是不怕,而是不知道什麼是怕及怕什麼...

話說回來,雖然有定心丸,但實際的考驗是在開發期程,畢竟說的比較快,也能天馬行空。我們簽訂一只合約,第一個規定:一個月內開發出遊戲整個架構。這類遊戲,如前面的回文來看,要六個月基本,但事情都走到這了,當然硬著頭皮就上了,三週半就把遊戲主要架構都搞定,通過第一階段驗收。第二個規定:一個月內完成獲利機制。這一階段真的是煎熬,跟team從八點工作到晚上十一點,不知道什麼叫週末,還要一邊做其他的事糊口,但最後當然還是完成了,也通過驗收..

整個project走下來,付出的成本不知道如何量化計算,可能真的能用前輩回文的建議為基準。但,實際上我是一塊錢都還沒投資進去..  我想透過這個日記,跟大家分享,如果你有想法(不見得要是一個夢想),就要去實現,堅持的去做事,不吝惜所擁有的東西,同樣的,也把握每一分一秒;一碗飯裡不知道有幾粒米,但就算只能一次夾一粒,只要持續的去夾,吃完一整碗只是時間上的事而已。

一路上也遇到一些貴人,許多企業,幾乎人人都去過,但是進台灣第一寶塔大樓,還真不是天天都有的事,這個部分,算是一個新潮的概念,我現在正籌備將他實現,但會需要更多人的力量,限定寶島人才,勢必要組成團體,接下來還麻煩大家繼續給我指導...

這邊還是再次的感謝參與測試的朋友~前輩們,遊戲能順利送審,大家功不可沒,短時間內尚未完善的部份,日後版本會持續的更新,遊戲的走向或建議,絕對是記錄在日誌裡面,我想打造的不是一款線上遊戲,而是大家共同的記憶。感恩 ~
純推薦....整個搞起來很有趣啊!可以寫個小故事了!
過程好感人!加油!!
雖然文章一開始是在徵才區,不過後面的過程分享真的很棒,也給很多開發者打了一劑強心針,證明只要努力就有機會圓夢,很期待玩到您的作品 並預祝遊戲銷售一上架就能開出紅盤。
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