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太強了,佩服佩服

到貴app store逛了一下
大大有沒有考慮
將iPhone版的大富翁改寫成iPad HD版?

iPad上的軟體相較於iPhone又少了點
iPad畫面也大了點
或許iPad HD版的銷售會更高一些
以後當然是有計畫做iPad啊,不過暫時還沒有時間改~
我喜愛自由的生活,不喜歡被工作綁死。我喜愛自在的活動,不喜歡被小孩束縛。我喜愛自由的思考,不喜歡創意被挶限。
請問銷量好嗎?
本帖最後由 firestoke 於 2011-9-18 22:37 編輯

你可以看這個App的Ranking:
http://www.appannie.com/monster-lord/ranking/

最高的下載量是在上架後第一天,美國Games分類排行439名。
當天總共是1776個下載(大概4x國加起來),光美國就有693個下載數~

這幾天下載數持續下降,前天剩500左右~ AD(iAD + Admob)的impression數也是呈現下跌的情況
不過In Apps的銷售狀況到是還蠻穩定的,這幾天平均每天大概都有USD $30以上~
我覺得還不錯,因為現在排名還不高就有這種數字... 如果排名、下載數再衝高點,應該會很可觀

目前還沒有在任何一個國家衝到不分類200名內過,可能我還要多打點廣告拼曝光量吧~
蠻多玩過的玩家說這遊戲的黏著度很夠,他們還蠻喜歡的,一玩就是玩一整個晚上~ @@
所以我覺得應該還有機會把排名衝更高才對...

App上架後我有下了4個網站廣告在buysellads這個廣告平台,不過我覺得很廢,白花冤枉錢了.... ~"~;
Impression很高,可是click數少的可憐....


反倒是今天我另外下的Admob手機廣告通過後才不到一小時,click數就比上面四個網站多快一倍,而且才花USD $10...


我最近還會在改版,並且再多下點廣告預算在AdMob...
希望可以將排名至少衝上不分類200... XD
我猜,如果要上美國Free不分類200內,下載數應該至少要破萬吧... @@
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我喜愛自由的生活,不喜歡被工作綁死。我喜愛自在的活動,不喜歡被小孩束縛。我喜愛自由的思考,不喜歡創意被挶限。
看來走IAP才是正路。雖然用戶不多,但IAP收入不錯。當前最重要的是增加用戶。加入中文吧,馬上就會有一大堆的中國用戶。
我相信不久就能被Apple選中並放到app store首頁,那時才是能量爆發的開始

衝吧~
如果真的能被Apple選中,那就真的爽到翻過來了............... \\(˙<>˙)//
我喜愛自由的生活,不喜歡被工作綁死。我喜愛自在的活動,不喜歡被小孩束縛。我喜愛自由的思考,不喜歡創意被挶限。
很棒的分享:)
加油~
今天才看到這篇, 大推
我一出道就是寫遊戲, 所以感觸特別深, 祝你app大賣
這個遊戲我有下載來玩過,有幾點建議 (純屬個人意見):
1. 一開始進入主畫面 (下方有幾隻怪物成員的那個畫面),會不太知道這要怎麼玩雖然我也是從創世紀I代就開始在玩RPG的.
2. 第一次移到外地遇到的怪物太強(雖然才一隻),第一隻怪物應該要讓玩家簡單幹掉才會有對戰鬥是怎麼一回事有Fu
3. 戰鬥效果不太有震憾力. 砍兩刀有一點"點到為止"的感覺
4. 整個遊戲的key feature在剛玩的5分鐘內感覺不到, 每款遊戲應該都有主打的點, 也就是你精心設計覺得整款遊戲最棒的點在哪, 要讓玩家在第一次玩的5分鐘內就感受到, 並且很強烈的認同!
anyway, 精神可嘉但是還有很多改善空間!
我覺得一個app剛推出才是踏出development cycle的第一步, 不要期待馬上會有大豐收, 因為這是接受到玩家接受度考驗的第一回合! 之後能不能改到玩家都認同才是最重要的.
IFUNPLAY CO., LTD.
http://www.ifunplay.com
另外一個建議, 不要花錢買廣告做宣傳, 平白浪費錢而已!
我買過N次廣告了, 每一次都證明是在買經驗的, 聽不聽由你囉!
那曝光率要從哪來? 目前的情況都是靠users口耳相傳,有時還會發現bloggers主動寫reviews
總之, 就等於沒在做宣傳了, 除非重大改版或是剛推出會去forums po一po文, 其它就讓users來評判, 如果他們覺得好, 就會自動幫你宣傳, 如果覺得爛, 那download量很快就會告訴你答案!
那效果如何, 每天大概1000多個downloads蠻穩定的量.
總之你只要apps做得好,就等於在做宣傳了! 很多人不信這一套, anyway,事實就是如此.
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> 我猜,如果要上美國Free不分類200內,下載數應該至少要破萬吧... @@
經驗分享: 美國不分類排名100~200, 單日下載量大概一萬多到兩萬
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回復 25# magicboker


嗯~ 我會持續做改善~ thanks!
1. 嗯,這點我也知道要再加強~ 之後會再加個Tutorial吧...
2. 你移到外地時應該是遇到史詩級怪物了吧~ 你可能等級還沒練高就太早走去別地了... XD
3. 嗯~ 我的痛處,因為沒錢請不起Art畫太多圖,所以只能以比較簡單、靜態的方式來呈現,之後如果銷售不錯的話當然會想辦法再改更生動一點~
4. 這個遊戲的key feature應該在於玩家可以抓各式新怪物和培養他們,組合出自己用的最順手的軍隊來擊敗敵人,像魔法門6、7那樣,其實戰略成份可能還比RPG成份再重一點。你講的沒錯,是應該要讓玩家5分鐘之內就能知道這個key feature才對,不過我還沒想到怎麼做,呵~ 我再想想~ XD

廣告完全沒啥用?? hmm.... 我知道了.... Orz (我的經驗應該也學夠了 = =)
我喜愛自由的生活,不喜歡被工作綁死。我喜愛自在的活動,不喜歡被小孩束縛。我喜愛自由的思考,不喜歡創意被挶限。
據說國外每個App開發費用要1萬美金起跳,
平均來說大約要3萬美金,
等於在百萬台幣左右。

而每個App的年平均收入大約在1-2,000美金,
也就是所有收入除以全部的App數量,
所以要像靠賣App賺錢,
第一步就是從樽節成本開始,
因為不容易賺到很多錢,
所以少花錢就等於是賺錢,
等到慢慢累積到一定的收入後,
再來開發高階的App。

有點好奇問一下,
不知樓主開發這樣的遊戲,
大概需要多少的成本,
有沒有算過要賣多少份,
才算是划算呢?
本帖最後由 magicboker 於 2011-9-26 03:06 編輯
回復  magicboker


嗯~ 我會持續做改善~ thanks!
1. 嗯,這點我也知道要再加強~ 之後會再加個Tutorial ...
firestoke 發表於 2011-9-25 23:58


跟據統計有超過70%的人是不看tutorials的, 最好是一看到畫面就能感覺到要怎麼玩.
RPG通常是以地圖場景 或是 zoom in後的村莊 or 城堡等地點場景做主畫面. 移動 或 打怪會是玩家預期做的第一個動作.
以你的RPG game的玩法, 因為主打的是team build-up, 然後玩家會得到快感的地方應該是用造出來的super team去殺怪!
所以team build-up + 殺怪是設計重點!
team build-up的design應該要讓玩家感覺到哪些組合的簡單LOGIC跟可能產生的多樣性結果, 例如施魔法的 + 近身肉搏強的 vs 施魔法的 + 肉厚耐打的 的差異 ...etc.
殺怪就是要讓玩家感覺到快感就要靠一些FX特效. 最基本的可以用particle system做些噴血, 盔甲爆裂, 或是碎屑掉出的效果, 施魔法的照射光圈, 溶漿...etc.
這些cocos2d裏 + particle designer都可以找到sample codes, artist support不是必要條件.

另外, 通常玩家第一次玩你的遊戲一定會想先打怪!
第一隻能遇到的怪物一定要能替玩家帶來愉快的感覺, 否則會被玩家心裏打X --> 然後再也不玩或是delete掉!

總之做game是個娛樂業, 一定要能拿捏到玩家的心理, 如何在最短時間替玩家帶來快樂是核心目標!
也是眾多indie game developers能否在這麼擁擠的iOS遊戲市場上生存下去的關鍵要素.

現在做iOS遊戲很競爭了!跟兩年前大不相同, 之前隨便做的game(1個月做一個)都可以天天收50~150美金,現在遊戲多到氾濫
平均每天有50個以上的iOS games上架,玩家的時間卻沒增加,不是好玩到爆的games是很難佔據玩家寶貴的時間!更不用說主動替你宣傳了!
很佩服你的奮鬥精神, 所以囉囉唆唆寫了一大堆, 希望你可以克服萬難成功囉!!
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